Les Chevaliers de la Table Ronde invitent les joueurs à endosser l'armure d'Arthur et de ses compagnons pour défendre un royaume assailli de toutes parts : des Saxons et des Pictes aux frontières, des catapultes qui encerclent Camelot, un Chevalier noir à défier, un Graal et une épée légendaire à retrouver. Le jeu, sorti en 2005, a marqué le coopératif moderne par une idée audacieuse : parmi les loyaux chevaliers peut se cacher un traître, qui travaille en secret à la chute du royaume. On joue donc ensemble contre le jeu, tout en se demandant si la personne assise à côté est bien celle qu'elle prétend être. Voici le principe de ce classique, le déroulement d'un tour, les quêtes qui rythment la partie et quelques conseils pour sauver le royaume, ou au moins tomber avec panache.
Chevaliers de la Table Ronde : le principe du jeu
Parmi les jeux de société coopératifs, celui-ci occupe une place singulière, parce qu'il mélange coopération et suspicion. Chaque joueur incarne un chevalier de la légende arthurienne, doté d'un pouvoir propre. Ensemble, ils doivent accomplir des quêtes pour poser des épées blanches sur la Table Ronde, tandis que les échecs et les menaces y ajoutent des épées noires. Le royaume est sauvé si, à la fin, les épées blanches l'emportent. Il est perdu si Camelot tombe sous les catapultes, si tous les chevaliers périssent ou si les épées noires deviennent majoritaires. Et quelque part autour de la table, peut-être, un traître pousse discrètement dans le mauvais sens.
Laget, Cathala et Days of Wonder
Le jeu a été conçu par Serge Laget et Bruno Cathala, deux auteurs français, et publié en 2005 par Days of Wonder, éditeur alors connu pour son matériel soigné. Son titre anglais est Shadows over Camelot. Il se joue de trois à sept joueurs, pour des parties d'une heure à une heure et demie environ selon la tablée. À sa sortie, il a reçu plusieurs distinctions, dont l'Origins Award du meilleur jeu de plateau aux États-Unis et un prix spécial du jury du Spiel des Jahres en 2006, dans la catégorie des jeux à thème fantastique. Les figurines de chevaliers, le plateau principal représentant Camelot et ses quêtes, et les cartes illustrées contribuent beaucoup à l'ambiance, au point que beaucoup de joueurs le citent comme l'un des jeux qui les ont fait entrer dans le coopératif.
Douze épées pour sauver le royaume
Le cœur du système tient dans la Table Ronde imprimée sur le plateau, qui compte douze emplacements d'épées. Chaque quête réussie y dépose une ou plusieurs épées blanches, chaque quête perdue des épées noires, et certains événements ajoutent aussi du noir. La partie se termine quand les douze emplacements sont remplis : si les épées blanches sont majoritaires, les chevaliers l'emportent. Des catapultes s'accumulent par ailleurs autour de Camelot, et la douzième signe la chute de la ville, donc la défaite immédiate. Cette double pression, d'un côté le décompte des épées, de l'autre l'encerclement de la capitale, oblige l'équipe à mener plusieurs combats en même temps, sans jamais pouvoir se concentrer longtemps sur un seul front.
Un traître possible
Au début de la partie, chaque joueur reçoit une carte de loyauté, qu'il garde secrète. Le paquet compte sept cartes loyales et une carte traître, et l'on en distribue une par joueur : il peut donc y avoir un traître, ou aucun, sans que personne ne le sache. Le traître joue comme les autres, mais il cherche discrètement à faire échouer les quêtes, en gaspillant ses cartes, en se déplaçant au mauvais moment ou en sabotant une défense. Ce doute permanent change la nature des discussions : on cherche la meilleure décision, mais on observe aussi qui insiste pour aller ailleurs. S'il est démasqué, le traître continue de nuire à visage découvert. S'il reste caché jusqu'au bout, il peut retourner des épées blanches en noires lors du décompte final.
Chevaliers de la Table Ronde : le déroulement d'un tour
Chaque tour se divise en deux temps obligatoires : d'abord la progression du mal, puis une action héroïque. Cette structure fait sentir à chaque joueur le poids de la menace, puisqu'il doit lui-même faire avancer les forces adverses avant de pouvoir agir. Comme dans La Tour Infernale, où chaque bloc posé rapproche l'équipe du sommet autant que de l'effondrement, chaque tour rapproche le royaume de la victoire et du désastre à la fois. Le tableau ci-dessous résume la séquence.
| Étape du tour | Ce qu'elle implique |
|---|---|
| 1. Progression du mal | Au choix : piocher une carte noire, ajouter une catapulte devant Camelot ou perdre un point de vie. |
| 2. Action héroïque | Se déplacer, progresser dans une quête, jouer une carte blanche spéciale, se soigner ou accuser un traître. |
| Action supplémentaire | Possible en sacrifiant un point de vie, pour une seconde action différente de la première. |
| Pouvoir du chevalier | Chaque chevalier dispose d'un pouvoir spécial utilisable selon ses propres règles. |
| Fin de partie | Douze épées sur la Table, douze catapultes autour de Camelot ou mort de tous les chevaliers. |
La progression du mal
Au début de son tour, le joueur doit choisir entre trois maux. Piocher une carte noire, c'est faire avancer l'une des quêtes dans le mauvais sens, ou déclencher un événement néfaste. Ajouter une catapulte rapproche Camelot de la chute. Perdre un point de vie affaiblit son propre chevalier, au risque de le voir périr. Aucun choix n'est bon, et c'est tout l'intérêt : il faut évaluer à chaque tour quelle menace le royaume peut encore absorber. Un chevalier en pleine forme peut sacrifier un point de vie pour épargner la capitale, tandis qu'un autre, affaibli, préférera la carte noire. Le traître, lui, peut profiter de ce choix pour orienter subtilement les malheurs vers les quêtes les plus fragiles, sans que l'on puisse le lui reprocher ouvertement.
L'action héroïque
Vient ensuite l'action héroïque. Le joueur peut se rendre sur une quête ou revenir à Camelot, jouer des cartes blanches pour faire progresser la quête où il se trouve, poser une carte spéciale aux effets puissants, ou encore défausser trois cartes identiques pour regagner un point de vie. À Camelot, il peut aussi combattre une catapulte ou piocher de nouvelles cartes blanches. Il est possible d'effectuer une seconde action différente en sacrifiant un point de vie, une option précieuse dans les moments critiques. Les joueurs ne peuvent pas montrer leurs cartes ni annoncer précisément leurs valeurs : ils doivent rester allusifs, ce qui limite la planification parfaite et laisse au traître une marge de manœuvre pour mentir sur ce qu'il détient.
Accuser un traître
À tout moment, un joueur peut utiliser son action pour accuser un autre chevalier d'être le traître, une fois la partie suffisamment avancée selon les conditions fixées par la règle. L'accusé révèle alors sa carte de loyauté. Si l'accusation est juste, le traître est démasqué et le jeu en tire les conséquences ; si elle est fausse, l'équipe en paie le prix sur la Table Ronde. Une accusation trop précoce ou mal fondée peut donc coûter très cher, et c'est ce qui rend le jeu si tendu : on hésite, on rassemble des indices, on observe les comportements. Beaucoup de tablées gardent ce geste pour la fin de partie, quand les soupçons se sont précisés. À trois joueurs, beaucoup préfèrent d'ailleurs jouer sans traître, le groupe étant trop petit pour que la suspicion reste agréable.
Chevaliers de la Table Ronde : les quêtes du royaume
Le plateau principal et les plateaux annexes présentent les quêtes que les chevaliers peuvent entreprendre, chacune avec sa mécanique et sa récompense. Une partie se joue en général sur plus d'une heure, ce qui en fait un bon candidat pour les jours de pluie, quand on dispose d'un après-midi entier pour s'installer autour d'une grande table. Certaines quêtes ne peuvent être réussies qu'une fois, d'autres reviennent sans cesse, et la défense de Camelot exige une présence régulière. L'équipe doit donc répartir ses forces avec soin, en sachant que chaque chevalier ne peut être qu'à un seul endroit à la fois et que les déplacements coûtent des actions.
Les quêtes uniques
Trois quêtes ne peuvent être accomplies qu'une seule fois. La quête du Graal demande d'accumuler des cartes Graal avant que les cartes noires ne la fassent échouer ; elle rapporte plusieurs épées blanches et constitue souvent l'objectif majeur de la partie. La quête d'Excalibur se joue comme un tir à la corde : les cartes blanches rapprochent l'épée des chevaliers, les cartes noires l'éloignent vers le lac. La quête de l'armure de Lancelot, enfin, se remporte en réunissant une combinaison de cartes de combat, et sa résolution ouvre la quête du Dragon, la plus redoutable du jeu. Ces quêtes offrent aussi des récompenses, comme Excalibur elle-même ou l'armure, qui confèrent un avantage au chevalier qui les reçoit.
Les quêtes qui reviennent
D'autres quêtes se renouvellent après chaque résolution, ce qui en fait des sources régulières d'épées, mais aussi de dangers. Le tournoi du Chevalier noir oppose un champion aux cartes de combat des chevaliers, et les guerres contre les Pictes et contre les Saxons demandent de réunir des suites de cartes avant que l'ennemi ne gagne du terrain. Les quêtes perdues ajoutent des épées noires et souvent des catapultes, ce qui pèse à la fois sur le décompte final et sur la survie de Camelot. Il faut donc les surveiller en continu, sans pour autant y consacrer tous ses chevaliers. Un équilibre délicat s'installe entre les quêtes rentables et les menaces urgentes, et c'est dans ces arbitrages que l'on mesure la qualité de la coordination.
Défendre Camelot
Camelot est à la fois le refuge et le point faible des chevaliers. C'est là qu'ils reviennent pour piocher des cartes blanches, indispensables à toutes les quêtes, et c'est aussi là qu'ils peuvent combattre les catapultes accumulées devant les murailles. Laisser la capitale sans défense est tentant quand les quêtes avancent bien, mais les catapultes s'empilent vite, notamment par le choix fait à chaque progression du mal. À partir d'un certain nombre, elles deviennent l'urgence absolue. Les équipes expérimentées gardent souvent un chevalier en réserve à Camelot, prêt à intervenir, et surveillent ce compteur aussi attentivement que celui des épées. Perdre la capitale met fin à la partie sur-le-champ, quel que soit l'état de la Table.
Chevaliers de la Table Ronde : stratégie et conseils de table
Gagner n'est pas simple, et les premières parties se soldent souvent par une défaite honorable. Le jeu récompense la répartition des tâches, l'usage intelligent des pouvoirs et une bonne lecture des intentions de chacun. Il demande aussi une ambiance adaptée : un groupe qui aime débattre, soupçonner et se laisser emporter par le récit en tirera bien plus de plaisir qu'une tablée qui cherche une optimisation froide. Quelques conseils aident à tirer le meilleur du jeu, que l'on soit novice ou habitué.
Répartir les chevaliers
Les sept chevaliers disponibles, Arthur, Galaad, Gauvain, Keu, Perceval, Palamède et Tristan, ont chacun un pouvoir qui les rend plus efficaces sur certaines quêtes ou dans certaines situations : l'un échange des cartes avec ses compagnons, un autre se soigne plus facilement, un autre encore voit la prochaine carte noire. Il est utile de lire ces pouvoirs à voix haute en début de partie et de se répartir les rôles en conséquence. Un chevalier qui excelle au combat ira défier le Chevalier noir, un autre gardera Camelot, un troisième suivra le Graal. Ce partage limite les déplacements inutiles et évite que tout le monde se précipite sur la même quête, tout en laissant à chacun la liberté de changer de plan quand la situation l'exige.
Avec ou sans traître
Le traître est une option, et il n'est pas obligatoire de l'utiliser. Pour une première partie, ou avec des joueurs peu habitués, retirer la carte traître permet de se concentrer sur la coopération pure et de comprendre les mécanismes sans la tension du soupçon. Une fois le jeu maîtrisé, le réintroduire apporte une dimension sociale très riche, proche des jeux à identités cachées. Il faut cependant veiller à l'ambiance : certains joueurs, notamment les plus jeunes, vivent mal d'être accusés à tort ou de devoir mentir. Rappeler avant la partie que le soupçon fait partie du jeu, et que l'on ne règle pas de comptes une fois la boîte refermée, aide à garder le plaisir intact.
L'extension et le public visé
L'extension Merlin's Company, parue en 2008, ajoute de nouveaux chevaliers, de nouvelles cartes et la figure de Merlin, qui intervient au fil des quêtes. Elle renouvelle les parties pour les habitués, mais le jeu de base offre déjà une très grande variété. L'âge indiqué sur la boîte reste un repère de l'éditeur : les règles sont accessibles, mais la durée et la part de bluff conviennent plutôt aux adolescents et aux adultes, ou aux enfants à l'aise avec les jeux longs. Pour un groupe de cinq à sept personnes qui aime les grandes tables, les récits épiques et les soupçons qui animent la discussion, il reste un classique souvent recommandé du jeu coopératif à thème.

