Avec Forbidden Island, connu en France sous le nom de L'Île interdite, une petite équipe d'aventuriers débarque sur une île mystérieuse pour y récupérer quatre trésors anciens, sans se douter que le sol s'enfonce dans l'océan à chaque tour. Le jeu tient dans une boîte en métal, se met en place en quelques minutes et se joue en une demi-heure environ, mais il réserve une tension étonnante pour un titre aussi accessible. On y gagne ensemble en repartant tous par hélicoptère avec le butin, ou l'on perd ensemble quand l'île engloutit un trésor, un équipier ou la seule piste d'envol. Souvent conseillé comme premier jeu coopératif en famille, il permet d'aborder en douceur les principes du genre : rôles complémentaires, ressources partagées, menace qui s'accélère. Voici comment y jouer, tour par tour, avec ses aventuriers, ses niveaux de difficulté et ses suites.
Forbidden Island : le principe de L'Île interdite
Parmi les jeux de société coopératifs familiaux, celui-ci se distingue par la simplicité de son objectif. Les joueurs doivent réunir quatre trésors dispersés sur l'île, puis se retrouver tous sur l'héliport pour s'échapper. Face à eux, l'île elle-même, dont les zones s'inondent puis disparaissent au gré d'une pioche de cartes. Il n'y a ni dé ni adversaire incarné, seulement le temps qui presse et la mer qui monte. Le jeu met ainsi en scène une course contre la montre où chaque action compte, et où il faut sans cesse arbitrer entre sauver le terrain et avancer vers les trésors. Le jeu se joue de deux à quatre aventuriers, et son matériel soigné, tuiles illustrées, trésors en plastique moulé et jauge de niveau d'eau, contribue à l'immersion des plus jeunes. On comprend l'enjeu au premier coup d'œil : l'île rétrécit, il faut faire vite, et personne ne s'en sortira seul.
Un jeu familial de Matt Leacock
Le jeu a été créé par Matt Leacock, l'auteur de Pandemic, et publié en 2010 par l'éditeur américain Gamewright. En France, il est distribué par Cocktail Games sous le titre L'Île interdite. On y retrouve plusieurs idées de son illustre aîné, présentées sous une forme plus légère : des rôles aux pouvoirs propres, une pioche qui ramène régulièrement les zones déjà touchées, et une menace qui s'accélère au fil de la partie. Le jeu a été nommé pour le Spiel des Jahres en 2011 et a reçu plusieurs distinctions destinées aux jeux familiaux. Il est souvent présenté comme une porte d'entrée idéale vers des coopératifs plus exigeants, car il en conserve l'essentiel tout en limitant le nombre de règles à retenir.
Une île en vingt-quatre tuiles
L'île n'est pas un plateau fixe : elle est composée de vingt-quatre tuiles carrées, mélangées et disposées à chaque partie selon un motif qui forme une sorte d'île arrondie, un carré de seize tuiles prolongé de deux tuiles sur chaque côté. Chaque tuile représente un lieu au nom évocateur, temple, jardin, grotte, observatoire ou lagon. Comme la disposition change d'une partie à l'autre, les trésors et l'héliport ne se trouvent jamais au même endroit, ce qui renouvelle les situations. Une tuile inondée est retournée sur sa face bleutée ; si elle est touchée une seconde fois, elle sombre et disparaît définitivement du jeu, laissant un trou dans l'île. Peu à peu, le terrain se morcelle, les déplacements s'allongent et certaines zones se retrouvent isolées.
Quatre trésors et un héliport
Les quatre trésors, une pierre, une statue, un cristal et un calice, peuvent chacun être récupérés sur deux tuiles différentes de l'île. Pour s'en emparer, un aventurier doit se trouver sur l'une de ces deux tuiles et défausser quatre cartes Trésor portant le même symbole. Si les deux tuiles d'un trésor sombrent avant qu'il ait été récupéré, la partie est perdue. L'héliport joue lui aussi un rôle vital : c'est de là que l'équipe s'envolera une fois les quatre trésors réunis, en jouant une carte Hélicoptère alors que tous les aventuriers s'y trouvent. S'il sombre, plus aucune fuite n'est possible. Ces deux contraintes donnent à certaines tuiles une importance stratégique qui dicte une bonne partie des décisions.
Forbidden Island : comment se déroule un tour
Le tour de jeu suit trois temps, toujours dans le même ordre : des actions, une pioche de cartes Trésor, puis une pioche de cartes Inondation. Cette séquence courte rend le jeu facile à expliquer, même à des enfants. À la différence de Hanabi, où la communication est strictement rationnée, toutes les informations sont ici visibles et l'on peut discuter librement de chaque coup. Le défi ne vient pas de ce que l'on ignore, mais de ce que l'on n'a pas le temps de faire : il y a toujours plus de tuiles à sauver que d'actions disponibles. Cette pénurie oblige à se répartir les tâches, à accepter de sacrifier certaines zones et à prévoir deux ou trois tours à l'avance, en tenant compte de ce que chacun pourra faire à son tour. C'est dans ces discussions que le jeu révèle sa dimension coopérative.
Trois actions à bien choisir
À son tour, un joueur dispose de trois actions, qu'il peut répartir comme il le souhaite. Se déplacer d'une tuile, horizontalement ou verticalement, coûte une action. Assécher une tuile inondée adjacente ou celle sur laquelle on se trouve, en la retournant sur sa face normale, en coûte une autre. Donner une carte Trésor à un équipier situé sur la même tuile compte aussi pour une action, de même que récupérer un trésor quand on possède les quatre cartes nécessaires au bon endroit. Il est permis de ne rien faire, mais c'est rarement une bonne idée. La difficulté tient au choix : faut-il assécher deux tuiles proches de l'héliport, ou foncer vers un temple pour récupérer un trésor pendant qu'il est encore temps ?
Les cartes Trésor
Après ses actions, le joueur pioche deux cartes Trésor. La plupart portent le symbole d'un des quatre trésors, mais le paquet contient aussi des cartes spéciales : des sacs de sable, qui permettent d'assécher n'importe quelle tuile à tout moment, et des cartes Hélicoptère, qui transportent un ou plusieurs aventuriers d'une tuile à une autre, en plus de servir à l'évasion finale. Il contient enfin des cartes Montée des eaux, redoutées de tous. Quand l'une d'elles sort, le niveau d'eau monte d'un cran et la défausse des cartes Inondation est mélangée puis replacée sur le dessus de la pioche, ce qui ramène très vite les zones déjà inondées. Chaque joueur ne peut conserver que cinq cartes en main, ce qui oblige à échanger régulièrement.
Les cartes Inondation
Le tour se termine par la pioche des cartes Inondation, en nombre égal au niveau d'eau indiqué sur la jauge. Chaque carte désigne une tuile : si elle est intacte, on la retourne côté inondé ; si elle l'est déjà, elle sombre et sa carte est retirée du jeu. Un aventurier présent sur une tuile qui sombre doit nager vers une tuile voisine ; s'il ne le peut pas, l'équipe perd. Au début, une ou deux tuiles sont touchées par tour, mais à mesure que l'eau monte, le rythme s'accélère et quatre ou cinq tuiles peuvent être frappées d'un coup. Comme la pioche est régulièrement reconstituée avec la défausse, les mêmes lieux reviennent souvent, et c'est là que les tuiles déjà fragilisées finissent par disparaître.
Forbidden Island : les six aventuriers
En début de partie, chaque joueur reçoit au hasard l'un des six rôles d'aventurier, chacun doté d'un pouvoir qui contourne une règle de base. Cette complémentarité, que l'on retrouve aussi dans beaucoup de jeux PC en coopération où chaque classe de personnage a sa spécialité, oblige l'équipe à réfléchir collectivement : le meilleur coup n'est pas toujours celui du joueur actif, mais celui qui exploite le mieux les talents de chacun. Les pouvoirs sont assez simples pour être compris dès la première partie, et assez différents pour que deux compositions d'équipe ne se jouent jamais tout à fait de la même façon. Le tirage au hasard des rôles évite les disputes de départ, mais rien n'empêche une famille de choisir les aventuriers pour une première partie, en confiant par exemple au plus jeune un pouvoir facile à utiliser, comme celui de l'ingénieur ou du pilote.
Des pouvoirs pour franchir l'eau
Trois rôles agissent sur les déplacements. L'explorateur peut se déplacer et assécher en diagonale, ce qui lui donne accès à des tuiles que les autres ne peuvent atteindre qu'en faisant un détour. Le pilote peut, une fois par tour, se rendre sur n'importe quelle tuile de l'île pour une seule action, un atout précieux quand le terrain se fragmente. Le plongeur, enfin, peut traverser en une action une suite de tuiles inondées ou englouties, et c'est souvent lui qui sauve la partie quand un trésor se retrouve isolé au milieu des eaux. Le navigateur, de son côté, déplace les autres aventuriers jusqu'à deux tuiles, ce qui permet de rapprocher un équipier d'un temple sans qu'il gaspille ses propres actions.
Assécher et faire circuler les cartes
L'ingénieur assèche deux tuiles pour une action, ce qui en fait le gardien naturel des zones vitales, à commencer par l'héliport et les temples des trésors encore à récupérer. Le messager, lui, peut donner une carte Trésor à un équipier où qu'il se trouve sur l'île, sans avoir à le rejoindre. Ce pouvoir change beaucoup la circulation des cartes : au lieu de multiplier les déplacements pour se retrouver sur la même tuile, l'équipe peut concentrer rapidement les quatre symboles nécessaires dans la main d'un seul aventurier. Une équipe qui comprend comment combiner ces talents gagne plusieurs actions par tour, et ces actions économisées sont souvent celles qui permettent de garder l'île à flot jusqu'à l'évasion finale.
Discuter sans tout décider pour les autres
Comme toutes les cartes peuvent être montrées, le jeu est exposé à l'effet joueur alpha, quand un adulte ou un joueur expérimenté planifie chaque action des autres. Avec des enfants, la tentation est grande, et elle prive pourtant le plus jeune du plaisir de trouver lui-même le bon coup. Une pratique simple consiste à demander au joueur actif ce qu'il compte faire avant de proposer une autre idée, puis à lui laisser le dernier mot. On peut aussi encourager chacun à formuler les besoins de l'équipe plutôt que des ordres : « l'héliport est inondé » plutôt que « va l'assécher ». Ces nuances transforment la partie en conversation et donnent à chaque aventurier le sentiment d'avoir contribué au sauvetage.
Forbidden Island : difficulté, stratégie et suites
Le jeu propose plusieurs niveaux de difficulté, réglés très simplement, et il gagne à être découvert au plus facile. Les premières parties permettent de comprendre la mécanique de la montée des eaux et la manière dont les tuiles déjà touchées reviennent sans cesse. Une fois ce rythme assimilé, l'équipe peut corser le défi, affiner sa stratégie et, si le cœur lui en dit, explorer les deux suites imaginées par le même auteur, qui reprennent le principe sur d'autres terrains et avec des mécanismes plus riches. Le jeu supporte aussi très bien les règles maison, à condition de les décider avant la partie : laisser une carte en main supplémentaire aux plus jeunes, autoriser un sauvetage gratuit par partie, ou au contraire jouer en silence pour corser l'exercice.
Régler le niveau d'eau de départ
La difficulté se choisit en plaçant le marqueur de niveau d'eau sur l'un des quatre crans de départ de la jauge, du plus accessible au plus redoutable. Plus le niveau initial est haut, plus l'on pioche de cartes Inondation à chaque tour, et plus la partie devient tendue. Le niveau le plus bas convient aux familles et aux joueurs qui découvrent le jeu coopératif. Les niveaux supérieurs mettent à l'épreuve des équipes rodées, capables d'enchaîner les coups précis sans hésiter. Cette souplesse permet de garder le même jeu pendant des années, en ajustant le défi à mesure que les enfants grandissent ou que le groupe progresse. Une défaite de justesse au niveau supérieur donne souvent plus envie de rejouer qu'une victoire facile.
Quelques principes de stratégie
Sans prétendre à une recette, plusieurs principes reviennent chez les joueurs réguliers. Protéger l'héliport et les tuiles des trésors non encore récupérés passe avant tout, car leur perte entraîne la défaite. Garder un sac de sable en réserve pour une urgence évite bien des catastrophes. Après une carte Montée des eaux, il faut regarder la défausse des cartes Inondation : ce sont exactement ces tuiles qui vont revenir, et celles déjà inondées sont en danger immédiat. Il est souvent préférable de concentrer les cartes d'un même trésor chez un seul joueur plutôt que de les disperser. Enfin, une fois un trésor récupéré, ses deux tuiles deviennent moins importantes, et l'on peut les laisser sombrer pour consacrer ses actions ailleurs.
Le Désert interdit et Le Ciel interdit
Matt Leacock a prolongé l'aventure avec Le Désert interdit (2013), où les aventuriers échoués dans les dunes doivent retrouver les pièces d'une machine volante tout en gérant leur réserve d'eau et des tempêtes de sable qui déplacent les tuiles. Le Ciel interdit (2018) se déroule sur une plateforme suspendue dans les nuages, où il faut construire un circuit électrique pour lancer une fusée avant d'être frappé par la foudre. Ces deux suites sont plus exigeantes que le jeu d'origine, avec davantage de règles et de décisions à chaque tour. Elles conviennent bien aux familles qui ont fait le tour de l'île et veulent poursuivre avec le même esprit, celui d'une petite équipe soudée face à un environnement hostile.

