Une feuille de papier découpée en vingt cartes, trois pions empruntés à un vieux jeu, une menace inventée à voix haute pendant le goûter, et voilà une famille qui se met à inventer son jeu coopératif d'intérieur sans même l'avoir décidé. Ce loisir est plus accessible qu'il n'y paraît, et il ne demande ni talent de dessinateur ni connaissance particulière du monde du jeu. Il suffit de quelques principes simples, d'un peu de matériel de récupération et d'une après-midi devant soi. Le plaisir est double : celui de créer ensemble, en mettant en commun les idées des enfants et des adultes, puis celui de jouer à un jeu qui ne ressemble à aucun autre, parce qu'il porte les noms, les blagues et les lieux de la maison. Ce guide propose une méthode en quatre temps, pensée pour un usage familial ou pour un groupe d'amis, avec des exemples concrets et fictifs que l'on peut reprendre ou détourner. Il laisse de côté la création d'un jeu destiné à l'édition, qui relève d'un autre exercice, pour se concentrer sur le jeu fait maison, bricolé, imparfait et souvent mémorable.
Inventer son jeu coopératif d'intérieur : par où commencer
Tout jeu coopératif repose sur une idée simple : les joueurs forment une équipe qui gagne ou perd ensemble contre le jeu lui-même. Il faut donc d'abord inventer cet adversaire commun, qui n'est pas un joueur mais un système : une menace qui grandit, un temps qui s'écoule, une catastrophe à éviter. Les jeux coopératifs d'intérieur du commerce en offrent mille exemples, de la maladie qui se propage à l'île qui s'enfonce, et ils peuvent servir d'inspiration sans être copiés. Pour un jeu maison, le plus efficace consiste à partir d'une situation qui parle à tous les joueurs. Avec des enfants, ce peut être une histoire tirée de leur imaginaire : un dragon qui s'approche du château de coussins, une marée qui monte dans le couloir, un ogre qui se réveille quand on fait trop de bruit. Avec des adultes, on peut partir d'un clin d'œil à la vie de la maison, comme une panne de chauffage à réparer avant l'arrivée des invités ou un déménagement à boucler avant minuit. Une fois la situation choisie, posez trois questions et notez les réponses sur une feuille. Que doit accomplir l'équipe pour gagner ? Qu'est-ce qui la fait perdre ? Que peut faire un joueur à son tour ? Ces trois réponses suffisent à obtenir un premier jeu jouable. Résistez à la tentation d'ajouter d'emblée des règles spéciales, des pouvoirs et des exceptions : un jeu maison réussi est presque toujours un jeu simple, que l'on enrichit après l'avoir essayé. Il est aussi utile de fixer dès le départ le nombre de joueurs visé et la durée souhaitée, par exemple quatre joueurs et vingt minutes, car ces deux contraintes orientent toutes les décisions suivantes. Un jeu prévu pour un enfant de cinq ans et ses parents ne demandera pas la même profondeur qu'un jeu destiné à une soirée entre adolescents. Enfin, associez tout le monde à cette phase de création. Les enfants proposent souvent des idées que les adultes n'auraient jamais eues, et ils s'investissent bien davantage dans un jeu dont ils ont inventé le méchant ou dessiné la carte. Le rôle de l'adulte consiste moins à décider qu'à reformuler, à poser des questions et à garder la trace écrite des idées retenues. On peut d'ailleurs faire de cette première séance un petit jeu en soi : chacun propose une menace, on vote, puis chacun propose une façon de la combattre, et l'on garde les deux ou trois meilleures. Au bout d'une demi-heure, la famille dispose d'un thème, d'un objectif, d'une condition de défaite et d'une liste d'actions possibles, autrement dit de tout ce qu'il faut pour fabriquer un premier prototype. Les idées écartées ne sont pas perdues : notez-les dans un coin de la feuille, elles serviront peut-être pour une deuxième version ou pour une extension inventée un autre jour.
Les ingrédients d'un jeu coopératif d'intérieur réussi
Les bienfaits des jeux de coopération tiennent pour beaucoup à leur structure : un but partagé, une tension qui oblige à se parler, des rôles qui se complètent. Un jeu maison gagne à reprendre ces ingrédients, que l'on retrouve dans la plupart des jeux coopératifs édités. Le premier est une menace qui progresse. Sans elle, le jeu n'a pas de tension : les joueurs avancent tranquillement vers la victoire. Il suffit souvent d'un paquet de cartes événements que l'on retourne à la fin de chaque tour, ou d'une piste de cases sur laquelle avance un pion menace, pour que chaque tour compte. Le deuxième ingrédient est la rareté. Les joueurs doivent manquer de quelque chose, qu'il s'agisse d'actions, de jetons, de temps ou de cartes, afin d'être obligés de choisir et donc de discuter. Si chacun peut tout faire à chaque tour, la coopération devient inutile. Le troisième ingrédient tient aux rôles. Donner à chaque joueur une capacité propre, même modeste, comme se déplacer de deux cases, regarder la prochaine carte ou échanger un objet avec un voisin, rend chaque participant indispensable et enrichit beaucoup les discussions. C'est aussi un excellent moyen d'impliquer les plus jeunes, à qui l'on confie un pouvoir simple mais décisif. Le quatrième ingrédient concerne l'information. Dans certains jeux, tout est visible et l'on décide ensemble ; dans d'autres, une partie de l'information est cachée, ce qui oblige à communiquer avec des indices. Ce second choix limite un travers bien connu des jeux coopératifs, celui du joueur alpha qui décide pour tous, puisque personne ne dispose de toute l'information. Pour un premier jeu maison, mieux vaut toutefois commencer avec une information visible, plus facile à gérer, puis ajouter une petite part de secret dans une version suivante. Le cinquième ingrédient, enfin, est une fin claire. Les joueurs doivent savoir à tout moment ce qui leur reste à accomplir et ce qui les ferait perdre : trois trésors à réunir, une tour à bâtir avant que le paquet ne soit épuisé, un chemin à ouvrir avant que le pion menace n'atteigne la dernière case. Une fin floue fait traîner la partie et dilue la tension. On peut ajouter à ces cinq ingrédients un peu de hasard, avec un dé ou une pioche, qui crée la surprise et donne aux plus jeunes autant de chances qu'aux plus expérimentés de contribuer à la réussite. Il faut cependant le doser : un jeu entièrement soumis au hasard ne demande plus de réflexion commune, alors qu'un jeu sans aucun hasard devient vite prévisible et se rejoue mal. Enfin, la difficulté doit pouvoir s'ajuster. Prévoyez dès la conception un moyen simple de la régler, comme retirer ou ajouter quelques cartes catastrophes, afin que le jeu reste intéressant au fil des parties et convienne aux différents âges de la famille. Un dernier conseil touche au thème : plus il est lié aux règles, plus le jeu se comprend vite. Si la menace est une marée, il est logique que l'eau monte d'abord dans les pièces basses ; si c'est un dragon, qu'il soit attiré par le bruit des joueurs. Les enfants retiennent d'ailleurs beaucoup mieux une règle qui raconte quelque chose qu'une règle abstraite, et ils deviennent vite les meilleurs gardiens de sa cohérence pendant la partie.
Fabriquer et tester son jeu coopératif d'intérieur
La fabrication d'un jeu maison ne doit pas devenir un chantier. Le prototype sert à vérifier que les règles fonctionnent, pas à impressionner : des cartes découpées dans du papier épais, des pions empruntés à un autre jeu, des boutons, des haricots secs ou des bouchons en guise de jetons, un plateau dessiné au feutre sur un carton suffisent largement. Prévoyez trente minutes de fabrication au maximum avant la première partie : on aura le temps d'embellir le jeu plus tard, une fois les règles stabilisées. L'étape décisive est le test. Jouez une première partie en acceptant d'avance qu'elle révèle des problèmes : une règle ambiguë, un jeu trop facile, une stratégie qui gagne à coup sûr, un joueur qui s'ennuie. Notez tout, sans chercher à corriger pendant la partie. Après le test, faites un tour de table : qu'est-ce qui a plu, qu'est-ce qui a gêné, quand s'est-on ennuyé ? Puis ajustez une seule chose à la fois, et rejouez. Cette méthode, très proche de celle des auteurs de jeux professionnels, évite de transformer le jeu en usine à règles. Quelques symptômes reviennent souvent lors des premiers tests et appellent des remèdes simples. Si l'équipe gagne trop facilement, accélérez la menace ou retirez une ressource ; si elle perd systématiquement avant la moitié de la partie, faites l'inverse. Si un joueur attend longtemps son tour sans rien faire, donnez-lui une action possible pendant le tour des autres, comme proposer une carte ou lancer le dé de la menace. Si les parties se ressemblent toutes, ajoutez un élément variable, par exemple une mise en place tirée au hasard ou des objectifs différents à chaque partie. Si les enfants décrochent, raccourcissez la durée plutôt que de simplifier encore les règles : un jeu de quinze minutes que l'on rejoue trois fois vaut mieux qu'une partie de quarante-cinq minutes qui s'étire. Ces réglages prennent quelques secondes et transforment souvent un jeu bancal en jeu que l'on réclame. Le test gagne aussi à être fait avec d'autres joueurs que les créateurs, par exemple lors d'une soirée entre amis où l'on présente le jeu maison entre deux jeux du commerce : des joueurs extérieurs repèrent immédiatement les règles que la famille ne voit plus, parce qu'elle les a inventées. Expliquez-leur le jeu sans lire la règle, puis observez ce qu'ils comprennent de travers : c'est souvent là que se cachent les ambiguïtés à corriger. Rédigez enfin la règle définitive en quelques lignes, de préférence sur une seule page, avec le but, la mise en place, le déroulement d'un tour et les conditions de victoire et de défaite. Ajoutez-y un exemple de premier tour, qui vaut souvent mieux qu'un long paragraphe d'explications, et une liste du matériel, pour que le jeu puisse être rangé puis ressorti des mois plus tard sans pièce manquante. L'infographie ci-dessous résume ces étapes, de l'idée de départ à la version que l'on range dans une boîte.
Trois idées de jeux coopératifs d'intérieur à inventer en famille
Pour lancer l'imagination, voici trois idées de départ, entièrement fictives, que l'on peut reprendre telles quelles ou transformer. La première pourrait s'appeler La maison prend l'eau. Les joueurs incarnent les habitants d'une maison inondée par une tempête imaginaire. Chaque pièce est représentée par une carte posée au centre de la table ; à la fin de chaque tour, on tire une carte pluie qui ajoute un jeton eau dans une pièce. À son tour, un joueur peut se déplacer d'une pièce, écoper deux jetons ou réparer une fuite, ce qui empêche la pièce de recevoir de l'eau. L'équipe gagne si elle répare les quatre fuites cachées dans la pioche avant qu'une pièce ne contienne cinq jetons. Chaque joueur reçoit un rôle : le bricoleur répare plus vite, la sportive se déplace de deux pièces, le petit dernier peut regarder la prochaine carte pluie. La deuxième idée, L'expédition du salon, mêle jeu de plateau et déplacement réel. Des trésors en carton sont cachés dans la pièce ; une carte au trésor dessinée à la main sert de plateau, et chaque tour, les joueurs choisissent ensemble où envoyer un explorateur, pendant qu'un sablier symbolise la nuit qui tombe. Pour corser l'affaire, certaines cachettes contiennent un piège qui fait perdre un tour, et l'équipe doit se souvenir collectivement des lieux déjà fouillés. La troisième idée, Le banquet du roi, se joue uniquement avec des cartes. Le roi a commandé un festin et l'équipe doit réunir les ingrédients de cinq recettes avant que le paquet ne soit épuisé ; chaque joueur tient ses cartes face cachée et ne peut donner que des indices limités, par exemple une couleur ou un nombre, sur ce qu'il possède. Ce troisième jeu reprend, en version très simplifiée, le principe de communication contrainte que l'on retrouve dans Hanabi, et il convient mieux à des enfants un peu plus grands ou à des adultes. Dans les trois cas, le matériel tient dans une enveloppe et la règle sur une demi-page. Une fois le jeu stabilisé, rien n'empêche de le soigner : dessiner de vraies illustrations, plastifier les cartes, fabriquer une boîte décorée par les enfants, écrire la règle au propre. Certaines familles finissent par constituer une petite collection de jeux maison, qu'elles ressortent pendant les vacances ou offrent à des cousins. D'autres prolongent l'expérience en inventant des extensions, un nouveau rôle, une nouvelle menace, un mode plus difficile, ce qui donne une seconde vie au jeu et entretient la créativité de tous. Quelle que soit la forme choisie, l'essentiel tient dans le chemin parcouru ensemble : avoir imaginé, fabriqué, testé et amélioré un jeu à plusieurs mains constitue déjà, en soi, une très belle partie coopérative. Gardez une trace de chaque version, avec une date et les noms des inventeurs : ces feuilles griffonnées deviennent avec les années un souvenir de famille, que l'on retrouve au fond d'un tiroir avec le même plaisir qu'un album photo.

