Le FPS, de l'anglais First Person Shooter, désigne le jeu de tir à la première personne : vous voyez le monde à travers les yeux de votre personnage, avec au premier plan ses mains, son arme et, au centre de l'écran, un petit réticule qui indique où partira le prochain tir. Ce point de vue, qui semble aujourd'hui banal, a profondément marqué l'histoire du jeu vidéo et donné naissance à l'un des genres les plus pratiqués au monde, sur ordinateur comme sur console. On l'associe souvent à la compétition acharnée, aux parties en ligne nerveuses et aux grands tournois d'esport. On oublie plus volontiers que le FPS a aussi produit quelques-uns des jeux coopératifs les plus mémorables, où quatre amis traversent ensemble une campagne, tiennent une position face à des vagues d'ennemis ou explorent des cavernes en se couvrant mutuellement. Voici une définition claire du genre, son histoire en quelques jalons, sa place dans le jeu en équipe et les repères utiles pour bien le choisir.
FPS : définition du jeu de tir à la première personne
Un FPS réunit deux caractéristiques : une vue subjective, dite à la première personne, et un gameplay centré sur le tir, avec des armes à feu, des armes futuristes, des sorts ou tout autre moyen d'atteindre une cible à distance. La première caractéristique le distingue du jeu de tir à la troisième personne, souvent abrégé TPS, où la caméra est placée derrière le personnage, que l'on voit de dos ; la seconde le distingue d'autres jeux en vue subjective, comme certains jeux d'exploration, d'énigmes ou d'horreur, où l'on ne tire pas ou très peu. La vue à la première personne produit un effet d'immersion particulier : le joueur ne contrôle pas un personnage, il occupe sa place, entend ce qu'il entend et voit uniquement ce qui se trouve devant lui. Cette limitation du champ de vision est d'ailleurs au cœur du jeu, puisqu'un adversaire ou un monstre peut surgir dans votre dos sans que vous le voyiez, d'où l'importance du son et des informations transmises par les coéquipiers. Sous cette définition commune, le genre se décline en de nombreuses familles. Le FPS d'arène, hérité des années 1990, mise sur la vitesse de déplacement, des armes à ramasser sur la carte et des affrontements frénétiques. Le FPS tactique, au contraire, ralentit le rythme : chaque joueur ne dispose que d'une vie par manche, les déplacements se font avec prudence et la coordination d'équipe prime sur les réflexes purs. Le hero shooter propose des personnages aux capacités propres, soigneur, défenseur, éclaireur, qui doivent se compléter. Le FPS narratif raconte une histoire en solitaire ou en coopération, à travers une campagne scénarisée faite de niveaux successifs. Le looter shooter ajoute une dimension de jeu de rôle, avec des niveaux, des compétences et des armes à collectionner au fil des parties. Le jeu d'extraction, plus récent, demande d'entrer dans une zone dangereuse, d'y récupérer du butin et d'en ressortir vivant, souvent en petit groupe. Enfin, le battle royale existe aussi en vue subjective, avec sa zone qui se resserre et ses dizaines d'équipes engagées dans la même partie. Les commandes du FPS sont devenues un langage commun à des millions de joueurs : sur ordinateur, la souris oriente le regard et vise, tandis que le clavier sert aux déplacements ; sur console, deux sticks remplissent ces deux fonctions, souvent avec une aide à la visée qui compense la moindre précision de la manette. Pour les amateurs de jeux vidéo en coopération, le FPS offre un terrain particulier, parce que la vue subjective rend chaque joueur dépendant des autres pour savoir ce qui se passe hors de son champ de vision. On ne voit pas son propre dos, il faut donc compter sur quelqu'un qui le surveille, et cette contrainte de perception crée naturellement une forme d'interdépendance que l'on retrouve rarement aussi clairement dans d'autres genres. Le vocabulaire du genre en témoigne : couvrir un partenaire, tenir un angle, annoncer une position, se replier ensemble sont autant de gestes collectifs qui font la différence entre une équipe coordonnée et une addition de joueurs isolés.
Histoire du FPS, des labyrinthes aux grandes séries
Les premiers jeux en vue subjective datent des années 1970. Maze War, développé en 1973 dans un laboratoire de la NASA, plaçait déjà les joueurs dans un labyrinthe vu de l'intérieur, où ils pouvaient se tirer dessus en réseau, et Spasim, en 1974, proposait des combats spatiaux en vue subjective sur un réseau universitaire. Ces expériences restaient confidentielles, limitées aux ordinateurs de recherche. Le genre prend son essor au début des années 1990 grâce au studio américain id Software. Wolfenstein 3D, en 1992, fixe les bases du FPS moderne : déplacement fluide dans des couloirs, armes visibles au premier plan, ennemis qui surgissent au détour d'une porte. Doom, l'année suivante, en fait un phénomène : rythme effréné, niveaux labyrinthiques, possibilité de modifier le jeu et surtout parties en réseau, à la fois en affrontement et en coopération, ce qui permettait à plusieurs amis de traverser ensemble la campagne. Le mot deathmatch, pour les parties où chacun affronte tout le monde, date de cette époque. Quake, en 1996, passe à une vraie 3D et popularise le jeu en ligne sur internet, avec des communautés et des tournois qui préfigurent l'esport. Sur console, GoldenEye 007, sorti en 1997 sur Nintendo 64, prouve que le genre peut briller à la manette et en écran partagé, entre amis réunis sur le même canapé. En 1998, Half-Life, du studio Valve, montre qu'un FPS peut raconter une histoire sans cinématiques, en laissant le joueur vivre les événements de l'intérieur. Une modification créée par des joueurs à partir de ce jeu, Counter-Strike, apparaît en 1999 et devient l'une des références du jeu de tir tactique par équipes, encore pratiquée aujourd'hui dans ses versions successives. Les années 2000 voient arriver les grandes séries sur console : Halo: Combat Evolved, en 2001, avec une campagne jouable à deux en coopération, puis Call of Duty, lancé en 2003, qui deviendra l'une des séries les plus vendues du jeu vidéo. La fin de la décennie consacre le FPS coopératif avec Left 4 Dead en 2008, où quatre survivants doivent traverser une ville envahie en s'entraidant constamment, et Borderlands en 2009, qui mêle tir et jeu de rôle à plusieurs. Les années 2010 et 2020 multiplient les formules : Overwatch, lancé par Blizzard en 2016, popularise le hero shooter en équipe, Valorant, de Riot Games, sorti en 2020, associe tir tactique et capacités de personnages, tandis que des jeux coopératifs comme Deep Rock Galactic réunissent jusqu'à quatre mineurs dans des cavernes générées à chaque partie. Le genre a aussi nourri des polémiques récurrentes sur la représentation de la violence, que nous analysons en détail dans notre article consacré aux jeux vidéo et à la violence, où l'on voit que la recherche ne montre pas de lien établi entre ces jeux et la violence réelle, même si certaines études relèvent des effets à court terme sur l'agressivité, dont la portée reste débattue. Cette histoire rapide montre un genre en mouvement permanent, qui n'a cessé d'emprunter aux autres, au jeu de rôle, à la stratégie ou au battle royale, et dont la dimension collective n'a cessé de grandir au fil des décennies.
Le FPS en coopération : jouer ensemble à la première personne
Le FPS coopératif réunit généralement de deux à quatre joueurs face à des ennemis contrôlés par l'ordinateur, avec un objectif commun : terminer une mission, survivre jusqu'à l'arrivée des secours, récolter une ressource, tenir une position. Plusieurs formules coexistent. La campagne en coopération reprend l'histoire d'un jeu, jouée à deux ou à quatre au lieu d'être vécue en solitaire, avec parfois des passages conçus pour être résolus à plusieurs. Le mode horde, ou survie, oppose l'équipe à des vagues d'ennemis de plus en plus puissantes, jusqu'à ce que le groupe tombe ou atteigne la dernière vague. Les missions procédurales, enfin, génèrent à chaque partie une carte et des objectifs différents, ce qui renouvelle l'expérience et oblige le groupe à s'adapter en permanence. Dans tous les cas, la coopération repose sur des principes simples que les joueurs expérimentés appliquent presque sans y penser. Il faut d'abord se répartir les directions de regard, pour que personne ne soit surpris par l'arrière. Il faut ensuite partager les ressources selon les besoins réels, munitions, soins, équipements spéciaux, plutôt que de tout garder pour soi. Il faut enfin relever un coéquipier tombé, souvent au prix d'une prise de risque, car la plupart des jeux coopératifs laissent quelques secondes pour réanimer un partenaire avant qu'il ne soit éliminé. La communication est le cœur de tout cela. On annonce ce que l'on voit, où se trouve le danger, ce qui manque, ce que l'on s'apprête à faire. Cette circulation de l'information rappelle certains jeux de société coopératifs fondés précisément sur le partage d'indices, comme Hanabi, le jeu de cartes d'Antoine Bauza paru en 2010, récompensé par le Spiel des Jahres en 2013, où l'on voit les cartes des autres mais pas les siennes : dans les deux cas, chacun détient une partie de ce que le groupe doit savoir, et la réussite dépend de la qualité des informations échangées au bon moment. Les FPS coopératifs ont d'ailleurs inventé des outils pour faciliter cet échange, comme les marqueurs que l'on place d'une touche pour signaler un ennemi ou un objet, ou les silhouettes des coéquipiers visibles à travers les murs pour ne jamais perdre le groupe de vue. Certains jeux confient aussi des rôles différents à chaque personnage, l'un capable de soigner, l'autre de poser des défenses, un troisième d'éclairer les zones sombres, ce qui pousse à composer une équipe complémentaire. Ces mécaniques transforment un genre réputé individualiste en école d'entraide, et expliquent l'attachement de nombreux groupes d'amis à leurs soirées de coopération, où l'on rit autant des échecs que des victoires.
Bien choisir et pratiquer un FPS
Le choix d'un FPS dépend d'abord de l'âge des joueurs et de ce que l'on attend d'une soirée. La classification PEGI, système européen créé en 2003, attribue à chaque jeu un âge minimal de 3, 7, 12, 16 ou 18 ans, assorti de pictogrammes qui décrivent le contenu. Beaucoup de FPS réalistes sont classés 16 ou 18, en raison de scènes de violence explicite ; d'autres, au style plus coloré ou fantaisiste, reçoivent une classification plus basse. Vérifiez cette information sur la boutique ou le site officiel avant d'installer un jeu, et réglez le contrôle parental si un enfant y joue, notamment pour limiter les échanges vocaux avec des inconnus et les achats intégrés. Le deuxième critère concerne la formule de jeu. Si vous cherchez des soirées détendues entre amis, un FPS coopératif contre l'ordinateur évite la pression des affrontements en ligne et laisse le temps de rire, de se tromper et de recommencer ; si vous aimez la compétition, un jeu tactique ou un hero shooter en équipe vous demandera davantage de régularité et de communication, avec des parties classées où chaque erreur se paie. Vérifiez aussi les modes proposés : certains jeux permettent de jouer à deux en écran partagé sur une même console, d'autres exigent une machine et un exemplaire par joueur, ce qui change beaucoup l'organisation d'une soirée et son budget. Le jeu croisé entre plateformes facilite les retrouvailles entre amis équipés différemment. Le troisième critère, souvent oublié, est le confort physique. La vue subjective provoque chez certaines personnes une forme de mal des transports, appelée cinétose, avec nausées et maux de tête. Plusieurs réglages aident à la limiter : élargir le champ de vision, désactiver le flou de mouvement et le balancement de la caméra, afficher un point fixe au centre de l'écran, jouer à bonne distance d'un écran pas trop grand, faire des pauses régulières. Les options d'accessibilité se sont beaucoup développées, avec des sous-titres, des réglages pour les daltoniens, des commandes reconfigurables ou des aides à la visée, et il est utile d'en faire le tour dès la première partie. Côté matériel, nul besoin d'équipement coûteux pour débuter : une souris confortable ou une manette en bon état, un casque avec micro pour parler à l'équipe et une connexion stable suffisent pour la plupart des jeux. Le reste relève de l'habitude et de la patience. Les premières parties en ligne sont souvent difficiles, face à des joueurs qui pratiquent depuis des années ; commencer par le mode coopératif ou par des parties contre l'ordinateur permet d'apprendre les commandes, les cartes et les réflexes de base sans subir de défaites décourageantes. Fixer une heure de fin, alterner avec d'autres activités et préférer les sessions entre amis aux longues séries contre des inconnus aide enfin à garder un rapport sain au jeu, en particulier pour les adolescents, dont le sommeil souffre vite des parties tardives. Pratiqué ainsi, le FPS devient ce qu'il sait être de mieux : un jeu d'équipe intense, où l'on apprend à se faire confiance, à partager l'information et à couvrir ceux qui avancent à vos côtés.

