Plusieurs petites manettes colorées sans marque et des cartes à collectionner retournées sur une table basse, écran flou et coloré au fond, autour des jeux Nintendo
Jeux vidéo en coop

Pourquoi les jeux Nintendo se jouent-ils si bien à plusieurs depuis des décennies ?

Les jeux Nintendo ont une particularité que l'on remarque dès qu'on observe un salon un soir de fête : ils se jouent rarement seul dans son coin. Depuis des décennies, la firme de Kyoto conçoit des consoles et des titres pensés pour être partagés, avec des manettes que l'on se passe, des écrans que l'on regarde à plusieurs et des personnages que l'on choisit chacun avant de partir à l'aventure. Mario, Kirby, Link, les Pikmin ou les habitants d'Animal Crossing traversent les générations sans perdre leur public, et beaucoup de familles y trouvent un terrain d'entente entre parents, enfants et grands-parents. Cet article retrace d'où vient cette culture du jeu à plusieurs, présente les grandes familles de coopération que l'on rencontre dans le catalogue et donne quelques repères pour choisir et jouer sereinement, sans palmarès ni promesse, simplement pour mieux comprendre pourquoi ces jeux restent si présents.

Jeux Nintendo : d'un fabricant de cartes à la console familiale

L'histoire de Nintendo ne commence pas avec un écran mais avec un paquet de cartes, ce qui explique peut-être son goût pour le jeu autour d'une table. Cette tradition se prolonge aujourd'hui dans des univers très différents, jusqu'au monde des collectionneurs : un site consacré à l'épargne y a même publié un article sur l'investissement dans des cartes Pokémon, signe que ces cartes ont pris une valeur qui dépasse le simple jeu. Mais pour la plupart des familles, l'intérêt de Nintendo se situe ailleurs, dans des jeux qui réunissent autour d'un même écran. Le parcours de l'entreprise aide à comprendre cette orientation, de l'artisanat à la console de salon, puis aux jeux d'échange et de partage.

1889, des cartes hanafuda à Kyoto

Nintendo est fondée en 1889 à Kyoto par Fusajiro Yamauchi, pour fabriquer des cartes hanafuda, un jeu de cartes japonais illustré de fleurs et de saisons. Pendant des décennies, l'entreprise vit de ce commerce, puis des cartes à jouer occidentales, avant de se diversifier dans les jouets au cours des années 1960. Cette origine a laissé une trace : Nintendo a toujours abordé le jeu comme un objet que l'on manipule à plusieurs, et non comme une simple prouesse technique. Les historiens de l'entreprise relèvent souvent ce fil conducteur, du jeu de cartes familial aux consoles pensées pour le salon. Aujourd'hui encore, la firme continue de produire des cartes hanafuda au Japon, un clin d'œil à une histoire plus que centenaire qui commence bien loin des manettes et des pixels.

Game and Watch, NES et le jeu au salon

Le passage à l'électronique se fait en 1980 avec les Game and Watch, petites consoles portables à écran LCD imaginées par Gunpei Yokoi, puis en 1983 au Japon avec la Famicom, connue en Occident sous le nom de NES. Avec elle arrivent les premières aventures de Mario sur console de salon, puis Zelda et Metroid. La machine est vendue comme un appareil familial fiable, branché sur la télévision du séjour, ce qui place d'emblée le jeu vidéo dans une pièce commune. Les jeux de l'époque proposent souvent deux manettes et des modes à deux, en alternance ou en simultané. Le principe sera repris et amplifié à chaque génération : quatre ports de manette sur la Nintendo 64, manettes à détection de mouvement sur la Wii, puis manettes détachables sur la Switch, qui permettent de lancer une partie à deux n'importe où.

Pokémon, l'échange comme principe

En 1996 sortent au Japon les premiers jeux Pokémon sur Game Boy. Leur idée centrale surprend à l'époque : il est impossible de compléter sa collection seul, car certaines créatures n'apparaissent que dans l'une des deux versions du jeu. Il faut donc échanger avec un ami, en reliant deux consoles par un câble. Le jeu de cartes à collectionner, lancé la même année au Japon, prolonge ce principe à la récréation, avec des échanges, des parties et des règles que les enfants s'expliquent entre eux. Pokémon n'est pas un jeu coopératif au sens strict, puisque les combats opposent des dresseurs, mais il a fait de la relation entre joueurs un ressort central. Les épisodes récents ont ajouté l'exploration à plusieurs dans un même monde, et des raids où plusieurs dresseurs affrontent ensemble une créature géante.

Jeux Nintendo à plusieurs : la philosophie du canapé partagé

Ce qui distingue ces jeux, c'est la place accordée au multijoueur local, à une époque où beaucoup de studios privilégient le jeu en ligne. On joue assis côte à côte, on se voit, on se parle, on rit des erreurs de l'autre, comme au temps des jeux anciens branchés sur la télévision du salon. Cette approche a ses limites, notamment sur la taille de l'écran partagé, mais elle convient bien aux familles et aux joueurs qui découvrent. Plusieurs grandes séries proposent ainsi un mode coopératif, sous des formes très différentes. Le tableau ci-dessous donne quelques repères, sans prétendre à l'exhaustivité, à vérifier selon les éditions et les versions.

SérieCe qu'elle propose à plusieurs
Super Mario (plateformes 2D)Niveaux parcourus jusqu'à quatre en même temps depuis New Super Mario Bros. Wii (2009).
KirbyAventures où d'autres joueurs rejoignent la partie en cours, à deux dans Kirby et le monde oublié (2022).
Animal CrossingÎle partagée entre plusieurs habitants sur une même console, visites d'amis en ligne.
SplatoonMode Salmon Run : quatre joueurs repoussent ensemble des vagues d'ennemis.
Luigi's Mansion 3 (2019)Un second joueur dirige Gooigi, double gluant de Luigi, pour résoudre les énigmes à deux.
Pikmin 4 (2023)Un second joueur assiste le premier, avec un rôle d'appui plus simple.

Les Joy-Con, une manette coupée en deux

Lors de la sortie de la Switch en 2017, l'un des choix les plus remarqués a été la manette en deux parties, les Joy-Con, que l'on peut détacher et tenir chacune à l'horizontale. Une seule console permet ainsi de jouer à deux immédiatement, sans acheter de manette supplémentaire, par exemple dans un train ou chez des grands-parents. La prise en main est moins confortable qu'une manette complète pour de longues sessions, mais l'idée a changé les habitudes : beaucoup de parties à deux naissent d'une proposition spontanée, sans préparation. La Switch 2, sortie en 2025, conserve ce principe de manettes détachables, et une grande partie des jeux de la première génération reste jouable dessus, à vérifier titre par titre.

Des aides pour les moins habiles

Une autre constante du catalogue tient aux aides proposées aux joueurs en difficulté. Dans plusieurs jeux Mario récents, un joueur peut s'enfermer dans une bulle pour être transporté par les autres, ou choisir un personnage qui ne subit pas de dégâts. Certains jeux proposent un mode assisté qui empêche de tomber dans le vide ou guide vers l'objectif. Ces options permettent à un enfant de cinq ans de jouer avec un adolescent sans être laissé en arrière, et elles limitent les tensions que provoquent les écarts de niveau. Elles traduisent une idée simple que l'on retrouve dans les jeux de société coopératifs : le groupe avance ensemble, et le jeu doit permettre à chacun de contribuer à sa mesure plutôt que d'exclure le moins rapide.

Coopérer sans tout partager

Nintendo a aussi exploré une coopération asymétrique, où les deux joueurs n'ont pas le même rôle. Dans Super Mario Galaxy (2007), un second joueur peut viser l'écran pour ramasser des objets et immobiliser des ennemis, pendant que le premier dirige Mario. Ce type de rôle de soutien convient très bien à un parent qui veut aider sans prendre la main, ou à un jeune enfant qui n'a pas encore la dextérité nécessaire. D'autres jeux confient au second joueur une tâche différente mais indispensable, comme dégager un passage ou éclairer une zone. Cette répartition des rôles rappelle les jeux de société où chacun possède un pouvoir propre, et elle montre qu'un jeu coopératif n'a pas besoin de joueurs identiques pour fonctionner.

Jeux Nintendo : les grandes familles de coopération

Pour s'y retrouver dans un catalogue aussi vaste, il est utile de distinguer quelques grandes manières de jouer ensemble. Les uns parcourent un monde en avançant de concert, d'autres font face à une menace qui revient par vagues, d'autres encore construisent un lieu commun à leur rythme, sans échec possible. Ces familles ne demandent pas le même engagement, ni la même entente : un jeu de vagues à repousser exige une coordination rapide et quelques échanges de consignes, tandis qu'un jeu de construction tranquille se prête à des sessions espacées où chacun apporte sa pierre. Savoir dans quelle catégorie se situe un titre aide à choisir selon le groupe, son âge et le temps dont il dispose. La matrice ci-dessous propose une lecture simple, à partir de deux questions : joue-t-on sur la même console ou à distance, et cherche-t-on à relever un défi ou à partager un moment calme ?

Coopérer : quatre manières de jouer ensembleMÊME CONSOLEÀ DISTANCEDÉFICALMEPlateformes à quatreon avance, on se relèveVagues à repoussercoordination rapide en ligneRôle de soutienun joueur guide, l’autre aideMonde à construirevisites, échanges, sans échecGRILLE DE LECTURE INDICATIVE
Deux questions suffisent pour situer un jeu : partage-t-on la console, et cherche-t-on le défi ou le calme ?

Des aventures à parcourir ensemble

Les jeux de plateforme et d'aventure forment la famille la plus connue. On y avance dans des niveaux, chacun avec son personnage, en partageant les objets et en s'attendant aux passages délicats. Le plaisir vient autant de la progression que des petites catastrophes partagées, quand un saut raté entraîne tout le groupe dans une chute collective. Ces jeux fonctionnent bien avec des écarts d'âge modérés, surtout s'ils proposent des aides. Ils demandent toutefois une certaine discipline : si chacun file dans sa direction, la caméra commune peine à suivre et la partie devient confuse. Convenir à l'avance d'un meneur pour chaque niveau, en changeant à tour de rôle, aide souvent à garder le rythme sans que le plus rapide impose toujours le sien.

Des vagues à repousser

Dans le mode Salmon Run de Splatoon, quatre joueurs défendent ensemble une zone contre des vagues de créatures, en récoltant des œufs dorés à rapporter dans un panier commun. La réussite dépend d'une répartition claire des tâches : certains s'occupent des ennemis les plus dangereux, d'autres de la collecte, et l'on se porte secours dès qu'un équipier est mis hors jeu. Ce type de coopération convient plutôt aux adolescents et aux adultes, car il demande des réflexes, une bonne lecture de la situation et souvent une communication rapide. Il se joue généralement en ligne, ce qui suppose un abonnement et l'attention portée aux échanges avec des inconnus, que le contrôle parental permet d'encadrer pour les plus jeunes.

Des mondes à construire

À l'opposé, Animal Crossing : New Horizons (2020) propose une coopération sans pression : plusieurs habitants partagent une île sur la même console, plantent des arbres, aménagent des espaces, se font des cadeaux, et l'on peut accueillir des amis en ligne. Il n'y a ni défaite ni chronomètre, seulement des projets communs que l'on mène à son rythme. Cette forme de jeu plaît beaucoup aux familles, car elle permet à chacun de contribuer sans être jugé sur sa vitesse. Elle se prête aussi à des sessions courtes et régulières, presque un rituel du soir. Le revers tient au partage de l'île : sur une même console, certaines décisions reviennent au premier habitant, ce qui mérite d'être discuté avant de commencer pour éviter les frustrations.

Jeux Nintendo en famille : bien choisir et bien jouer

Choisir un jeu pour la famille ne se résume pas à prendre le titre le plus connu. Il faut tenir compte de l'âge des joueurs, de leur expérience, du nombre de manettes disponibles et du temps que l'on souhaite y consacrer. Les jeux de la firme sont souvent accessibles, mais certains réclament plus d'habileté que leur apparence colorée ne le laisse croire, et d'autres prennent tout leur sens en ligne plutôt qu'à la maison. Quelques réflexes simples aident à éviter les mauvaises surprises : lire la classification, vérifier le nombre de joueurs en local, et regarder si le jeu propose des aides pour les débutants.

Lire la classification et régler le contrôle parental

La classification PEGI, système européen créé en 2003, indique un âge minimal conseillé en fonction du contenu (3, 7, 12, 16 ou 18), complété par des pictogrammes signalant par exemple la peur, la violence ou les achats intégrés. Elle ne dit rien de la difficulté du jeu, qu'il faut juger autrement, par exemple en regardant une vidéo de partie. La console propose par ailleurs un contrôle parental, réglable depuis une application sur smartphone, qui permet de limiter le temps de jeu, de restreindre les échanges en ligne et de bloquer les achats. Le régler avant la première partie évite les discussions tendues ensuite. Les recommandations officielles sur les écrans, rappelées par la commission d'experts de 2024, invitent à accompagner les plus jeunes plutôt qu'à les laisser seuls devant la console.

Le nombre de manettes et de consoles

Avant d'organiser une partie à quatre, il faut vérifier que le jeu accepte quatre joueurs en local, ce qui n'est pas toujours le cas, et disposer d'assez de manettes. Les Joy-Con détachés dépannent pour des jeux simples, mais une manette complète devient vite préférable pour les sessions longues. Certains jeux permettent aussi de relier plusieurs consoles dans une même pièce, chacun avec son écran, une solution pratique pour des jeux d'exploration où l'écran partagé deviendrait trop étroit. Avec l'arrivée de la Switch 2 en 2025, il est utile de vérifier la compatibilité des manettes et des jeux entre les deux générations, car les fonctions disponibles peuvent varier selon les titres.

Produits dérivés et collection, avec mesure

Les univers de Nintendo débordent largement de l'écran : peluches, figurines, livres, jeux de société, cartes à collectionner ou figurines connectées amiibo, lancées en 2014, qui débloquent des contenus dans certains jeux. Pour un enfant, ces objets prolongent l'imaginaire et nourrissent des jeux d'imagination hors écran, ce qui est plutôt une bonne nouvelle. Ils peuvent aussi devenir une source de dépenses sans fin si l'on n'y prend pas garde. Fixer un cadre, privilégier les objets qui servent au jeu partagé, comme un jeu de société adapté d'une licence, et rappeler qu'une collection n'a pas besoin d'être complète pour être appréciée sont des façons simples de garder l'esprit du jeu plutôt que celui de l'accumulation.

Le jeu coopératif, de A à Z

Définition, histoire, mécaniques, bienfaits et pièges à éviter : le guide complet pour jouer ensemble plutôt que les uns contre les autres.

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