Les jeux vidéo sont omniprésents dans notre société moderne, et parmi eux, certains contiennent des éléments de violence. Ceci a alimenté un débat public sur la question de savoir si jouer à ces jeux peut conduire à des comportements violents. Cet article vise à explorer les recherches actuelles et les différentes perspectives sur cette question complexe.
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Le débat sur les jeux vidéo et la violence
Le débat sur l’impact des jeux vidéo sur la violence est une question brûlante depuis plusieurs décennies. À mesure que les graphismes des jeux sont devenus de plus en plus sophistiqués et réalistes, l’inquiétude concernant leurs effets potentiels s’est accrue. Les jeux de tir à la première personne (FPS) comme Call of Duty, Doom, les RPG comme Diablo III ou encore les jeux de combat comme Mortal Kombat, ont attiré une attention particulière en raison de leur représentation explicite de la violence.
Ces types de jeux permettent souvent aux joueurs de se livrer à des actions violentes dans un environnement virtuel. Les comportements, tels que tirer sur des adversaires ou se livrer à des combats à mains nues sont des actions courantes dans ces jeux. Certains avancent que la répétition de ces comportements violents, diminue la gravité perçue de ces actions dans l’esprit des joueurs. Ils suggèrent que cela pourrait potentiellement conduire à une augmentation de la violence dans le monde réel.
Cependant, le débat n’est pas unilatéral. De nombreux défenseurs des jeux vidéo soutiennent que la distinction entre réalité et fiction est claire pour la majorité des joueurs. Ils soulignent que les joueurs sont parfaitement capables de différencier le monde virtuel du monde réel et que jouer à un jeu violent ne conduit pas nécessairement à des comportements violents dans la vie réelle.
Le débat est également alimenté par des cas médiatisés dans lesquels des individus ayant commis des actes de violence jouaient également aux jeux vidéo. Cependant, la présence d’un facteur commun ne prouve pas une causalité. Avec des millions de personnes dans le monde qui jouent à des jeux vidéo sans commettre de violence, il est essentiel de continuer à examiner cette question de manière objective et basée sur des preuves scientifiques.
La position des organisations de santé
Bien que certaines de ces organisations aient évoqué des préoccupations sur l’impact des jeux vidéo sur le bien-être mental, la plupart ont également noté le manque de consensus scientifique sur un lien direct entre la violence des jeux vidéo et les comportements violents dans la vie réelle.
Par exemple, l’American Psychological Association (APA) a déclaré en 2017 que, bien qu’une petite quantité de recherches suggère un lien entre les jeux vidéo violents et l’agressivité chez les adolescents, il n’y a pas suffisamment de preuves pour conclure qu’il y a un lien entre ces jeux et la criminalité ou la violence. Il a souligne que la violence est un phénomène complexe qui est probablement influencé par une multitude de facteurs, et non par un seul facteur.
De même, l’Organisation mondiale de la santé (OMS), bien qu’elle ait reconnu le trouble du jeu vidéo comme une condition de santé mentale en 2018, n’a pas trouvé suffisamment de preuves pour établir un lien direct entre les jeux vidéo violents et les comportements violents. L’OMS a noté que, bien que certaines recherches suggèrent un lien entre les jeux vidéo et l’agressivité, ces résultats sont controversés et nécessitent davantage de recherches.
Perspectives sur les jeux vidéo en tant qu’art et forme d’expression
Avec l’évolution du secteur des jeux vidéo, de plus en plus de personnes considèrent ces produits non seulement comme des divertissements, mais aussi comme des formes d’art et d’expression personnelle. De la même manière que les films, les livres et les peintures peuvent traiter de thèmes violents, les jeux vidéo peuvent explorent ces domaines de manière artistique.
Certains concepteurs de jeux utilisent la violence pour raconter des histoires significatives ou pour provoquer une réaction émotionnelle chez les joueurs. Par exemple des jeux comme The last of us Part 1, The last of us Part 2 utilisent la violence pour illustrer les horreurs qu’elle peut engendrer et faire un commentaire sur la nature humaine. Dans ce contexte, la violence n’est pas simplement là pour le plaisir, mais sert un but narratif ou thématique.
Par ailleurs tout comme les autres formes de médias, les jeux vidéo sont destinés à une audience diversifiée avec différentes préférences. Il existe un large éventail de genres, allant des jeux de puzzle relaxants aux jeux d’aventure en passant par le battle royale. Par conséquent, tandis que certains joueurs peuvent être attirés par les jeux avec des thèmes violents, d’autres peuvent préférer des options non violentes.
F.B.