Super Mario Bros tient une place à part dans l'histoire du jeu vidéo, et pas seulement parce qu'un plombier moustachu y saute sur des champignons hostiles depuis 1985. Ce jeu de plateforme a fixé des règles que l'on retrouve encore dans des dizaines de titres, il a installé Nintendo dans les salons du monde entier et il a proposé, à sa manière, une première façon de jouer à deux : chacun son tour, la manette passant de main en main. Ce n'était pas encore de la coopération au sens strict, puisque Mario et Luigi ne couraient jamais ensemble à l'écran. Pourtant, ce partage du canapé, des conseils soufflés et des vies perdues a préparé le terrain à la coopération simultanée que la série a adoptée bien plus tard. Retour sur un pionnier, sur ce qu'il change à la façon de jouer ensemble et sur la manière d'y revenir aujourd'hui, en famille ou entre amis.
Super Mario Bros, la naissance d'un classique en 1985
Pour comprendre la place de ce jeu dans l'univers des jeux vidéo en coopération, il faut revenir au contexte de sa sortie. Au milieu des années 1980, le marché américain du jeu vidéo sort d'une crise sévère, les consoles de salon ont mauvaise presse et beaucoup de joueurs se sont tournés vers l'ordinateur familial. Nintendo arrive avec une machine pensée comme un jouet fiable et un jeu capable de montrer ce qu'elle a dans le ventre. Le pari fonctionne : la cartouche devient la vitrine de la console et l'aventure du plombier sert de point d'entrée à toute une génération. Le jeu a la réputation d'être l'un des plus vendus de son époque, mais sa vraie trace se mesure ailleurs, dans les réflexes qu'il a laissés : la course qui prend de l'élan, le saut dont on contrôle la hauteur, la musique que l'on fredonne sans y penser.
Une Famicom, un plombier et deux concepteurs
Le jeu sort au Japon en septembre 1985 sur la Famicom, puis la même année en Amérique du Nord sur la NES, avant d'arriver en Europe en 1987. Il est conçu par Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka, et sa musique, signée Koji Kondo, fait partie des thèmes les plus reconnus du média. Mario n'est pas un inconnu : il est apparu quelques années plus tôt dans des jeux d'arcade, d'abord sous le nom de Jumpman. Ce qui change en 1985, c'est l'échelle. Au lieu d'un écran fixe, le joueur avance dans des niveaux qui défilent de gauche à droite, découvre des passages secrets, des tuyaux qui mènent sous terre et des plateformes suspendues au-dessus du vide. Le royaume Champignon, la princesse à délivrer et le roi des Koopa, Bowser, posent un décor simple, lisible par un enfant de six ans comme par un adulte qui découvre la manette.
Huit mondes, trente-deux niveaux
La structure tient en une phrase : huit mondes de quatre niveaux, soit trente-deux étapes, chaque monde se terminant par un château où il faut franchir le pont de Bowser. Cette progression régulière a une vertu pédagogique souvent soulignée par les historiens du jeu vidéo. Le premier niveau apprend à jouer sans un mot d'explication : le premier Goomba arrive face au joueur, qui comprend vite qu'il faut l'éviter ou lui sauter dessus, le premier bloc à point d'interrogation libère un champignon qui glisse vers Mario, et l'on découvre ainsi les règles en jouant. La difficulté monte ensuite par paliers, avec des sauts plus précis, des ennemis plus nombreux et des niveaux aquatiques qui changent la façon de se déplacer. Les tuyaux de distorsion permettent de sauter des mondes entiers, un secret que les joueurs se transmettaient de bouche à oreille, dans les cours de récréation, bien avant les tutoriels en ligne.
Des objets devenus des codes
Le champignon qui fait grandir, la fleur de feu qui permet de lancer des boules, l'étoile qui rend invincible quelques secondes et la pièce que l'on collectionne pour gagner une vie : ces objets forment un vocabulaire que la série réutilise depuis quarante ans. Leur force tient à leur lisibilité immédiate. Un seul coup d'œil suffit pour savoir si Mario est petit, grand ou équipé, donc s'il peut encaisser un choc. Cette clarté compte beaucoup quand plusieurs personnes regardent le même écran : le spectateur comprend la situation aussi bien que celui qui tient la manette, il peut anticiper, prévenir et commenter. C'est l'une des raisons pour lesquelles le jeu se prête si bien au partage, même sans mode simultané. Ses ennemis, Goomba, Koopa Troopa, plante Piranha ou Lakitu sur son nuage, ont chacun un comportement simple et constant, ce qui permet d'apprendre ensemble à les déjouer.
Super Mario Bros à deux : jouer chacun son tour
Le mode deux joueurs de 1985 ne ressemble pas à celui des jeux coopératifs actuels, où l'on partage l'écran et les décisions comme dans Overcooked 2 et sa cuisine en panique. Ici, le premier joueur dirige Mario, le second dirige Luigi, et la main passe à l'autre chaque fois que l'un perd une vie ou termine un niveau. Chacun garde sa propre progression : on peut se retrouver avec un Mario au monde 4 et un Luigi coincé au monde 2. Ce système, courant à l'époque sur les bornes d'arcade, relève de l'alternance plus que de la coopération. Il n'existe ni victoire commune ni action conjointe. Pourtant, dans les faits, beaucoup de familles ont vécu ces parties comme un moment collectif, parce que le jeu se regarde autant qu'il se joue et que l'attente devient une occasion d'échanger.
Luigi, le joueur 2 qui attend
Dans cette première aventure, Luigi est un double de Mario, avec une palette de couleurs différente et les mêmes capacités. Sa personnalité, son saut plus aérien et sa réputation de frère discret viendront plus tard, dans les suites. Le joueur 2 passe donc une bonne partie du temps à observer. C'est moins frustrant qu'il n'y paraît : en regardant l'autre, on repère les pièges, on mémorise l'emplacement d'un bloc caché, on voit à quel moment un Koopa revient sur ses pas. L'attente devient un temps d'apprentissage, et le joueur qui reprend la manette profite de ce que l'autre vient de découvrir. Cette transmission d'expérience, d'un joueur à l'autre, constitue une forme de collaboration discrète que le jeu ne récompense pas, mais que les joueurs pratiquent spontanément.
La manette qui passe de main en main
Le moment où l'on tend la manette à l'autre dit beaucoup de l'ambiance d'une partie. Certains joueurs commentent chaque saut, d'autres se taisent pour ne pas déconcentrer celui qui joue. On retrouve là, en miniature, un travers bien connu des jeux coopératifs : l'effet joueur alpha, quand le plus expérimenté dicte chaque geste au débutant. Avec un jeu au tour par tour comme celui-ci, la tentation est grande de saisir la manette des mains d'un enfant pour lui montrer comment passer un trou. Mieux vaut l'éviter. Un conseil bref, donné avant la tentative plutôt que pendant, laisse au joueur le plaisir de réussir lui-même. Le rôle du spectateur peut être valorisé autrement : guetter les pièces, compter les vies restantes, rappeler l'emplacement d'un tuyau secret repéré lors d'une partie précédente.
Faire d'un jeu solo un moment partagé
Il est possible de transformer ces parties alternées en défi d'équipe assumé, avec quelques règles maison. Par exemple, imaginons une fratrie de trois enfants qui se fixe un objectif commun : atteindre ensemble le château du monde 3 en cumulant les essais de chacun, avec une seule console et un nombre de vies partagé. Celui qui ne joue pas devient copilote et n'a le droit qu'à une remarque par niveau. Chacun peut aussi se spécialiser : l'un s'occupe des niveaux souterrains, l'autre des passages aquatiques. Ces arrangements n'ont rien d'officiel, ils empruntent simplement à la logique des jeux coopératifs l'idée d'un but partagé. Ils fonctionnent d'autant mieux que les niveaux sont courts, ce qui limite le temps d'attente et garde tout le monde attentif devant l'écran.
De Super Mario Bros à la coopération simultanée
La série a mis du temps à proposer ce que beaucoup attendaient : courir ensemble dans le même niveau. Les jeux de société avaient de leur côté exploré le coopératif bien avant les consoles, avec des tables entières unies contre une menace commune, de Pandemic aux Chevaliers de la Table Ronde, où l'on défend Camelot ensemble. Côté Mario, il a fallu attendre que les consoles puissent afficher plusieurs personnages sans ralentir et que les concepteurs trouvent comment gérer une caméra commune. Le résultat a changé la nature même des parties : on ne se passe plus la manette, on se gêne, on s'aide, on se rattrape et l'on rit beaucoup. La filiation avec le jeu de 1985 reste visible dans les objets, les ennemis et la course de gauche à droite.
Mario Bros., l'ancêtre de 1983
Avant le jeu de 1985, il y a eu Mario Bros., sans le « Super », sorti en arcade en 1983. Les deux frères y apparaissent ensemble à l'écran, dans des égouts sur un seul tableau fixe, et il faut nettoyer chaque niveau de ses tortues et de ses crabes en tapant sous les plateformes. Les deux joueurs peuvent s'entraider ou se nuire, en renversant un ennemi pour l'autre ou en lui faisant perdre une vie par maladresse. Cette ambiguïté, que l'on retrouve aujourd'hui dans les jeux semi-coopératifs, a d'ailleurs fait le sel des parties sur borne. Le jeu de 1985 a choisi une autre voie, celle de l'aventure solo partagée, sans doute parce que le défilement horizontal rendait difficile l'affichage de deux personnages libres de leurs mouvements. Ce choix technique a façonné la série pendant plus de vingt ans.
New Super Mario Bros. Wii et le chaos à quatre
En 2009, New Super Mario Bros. Wii propose enfin des niveaux en deux dimensions parcourus jusqu'à quatre joueurs simultanément, avec Mario, Luigi et deux Toad. L'expérience se révèle aussi drôle que désordonnée : on se marche dessus, on se sert de la tête d'un partenaire comme d'une plateforme, on l'attrape pour le lancer, ou par accident, dans le vide. Un joueur en difficulté peut s'enfermer dans une bulle et attendre qu'un autre le libère, une mécanique d'entraide qui permet aux débutants de suivre le rythme des plus habiles. Ce mélange de coopération et de petites trahisons involontaires rappelle les jeux de cuisine en équipe : le plaisir naît autant de la réussite que des catastrophes partagées, et chacun repart avec ses anecdotes de partie.
Super Mario Bros. Wonder et l'entraide
Sorti en 2023 sur Switch, Super Mario Bros. Wonder pousse plus loin cette logique d'entraide. Jusqu'à quatre joueurs en local parcourent les niveaux, les personnages ne se bloquent plus les uns les autres, et un joueur qui tombe peut être relevé par un partenaire s'il est rejoint à temps. Le jeu propose aussi des personnages qui ne subissent pas de dégâts des ennemis, pratiques pour un jeune enfant ou un joueur occasionnel. En ligne, la coopération est plus indirecte : on croise les silhouettes d'autres joueurs et l'on peut s'aider par des repères laissés dans le niveau. Entre la cartouche de 1985 et cet épisode, la philosophie a changé : on ne cherche plus seulement à finir le jeu, on cherche à le finir ensemble, sans laisser personne sur le bord du chemin.
Rejouer à Super Mario Bros aujourd'hui en famille
Quarante ans après sa sortie, le jeu reste accessible sans chercher de vieilles cartouches au grenier, et il garde un intérêt réel pour une partie familiale. Sa prise en main est immédiate, ses niveaux sont courts et sa difficulté, réelle, invite à recommencer plutôt qu'à abandonner. C'est aussi une manière de faire découvrir aux enfants les racines d'une série qu'ils connaissent souvent par des épisodes récents, et de comparer ensemble hier et aujourd'hui : la taille des personnages, les couleurs, la musique, la place laissée au joueur 2. Encore faut-il choisir le bon support, adapter la difficulté et préparer quelques règles de partage pour que personne ne s'ennuie en attendant son tour.
Les voies légales pour y rejouer
Plusieurs options existent selon le matériel dont on dispose. L'abonnement en ligne de Nintendo pour la Switch donne accès à une bibliothèque de jeux NES, dont ce titre, avec la possibilité de jouer à plusieurs à distance et de revenir en arrière après une erreur. La console miniature Nintendo Classic Mini NES, commercialisée en 2016, l'intégrait parmi ses trente jeux préinstallés. Les collectionneurs, enfin, se tournent vers les cartouches d'origine sur une console d'époque, ce qui suppose souvent un adaptateur pour les téléviseurs récents. Les versions trouvées sur des sites non autorisés posent des questions juridiques et de sécurité : mieux vaut passer par les offres officielles, dont le catalogue et les conditions évoluent régulièrement et méritent d'être vérifiés au moment de s'équiper.
Un premier jeu vidéo pour les enfants
Le jeu ne contient aucune violence réaliste, mais sa difficulté peut décourager un enfant qui débute. La classification PEGI affichée sur la version que l'on achète donne un repère sur le contenu, pas sur le niveau d'habileté nécessaire. Pour un tout-petit, la fonction de retour en arrière proposée par certaines versions modernes rend l'expérience bien plus douce. Le temps d'écran mérite aussi d'être cadré : des niveaux courts se prêtent bien à des sessions limitées, décidées à l'avance, par exemple deux mondes puis on éteint. Les recommandations officielles sur les écrans, notamment celles de la commission d'experts remise en 2024, invitent à la prudence avant trois ans et à l'accompagnement ensuite. Jouer à côté de l'enfant, commenter avec lui et l'encourager reste la meilleure façon d'en faire un moment partagé.
Des défis coopératifs maison
Pour donner au jeu une couleur plus coopérative, il suffit souvent d'inventer un objectif commun. Quelques idées simples, à adapter : un relais de niveaux où chacun prend un niveau à tour de rôle sans repartir de zéro, un compteur de pièces collectif que l'équipe doit faire grimper au-delà d'un seuil fixé avant la partie, ou la recherche à plusieurs des tuyaux secrets en se partageant les mondes à explorer. On peut aussi confier au joueur qui attend un rôle d'observateur, chargé de noter sur une feuille les pièges rencontrés pour aider le suivant. Ces petites règles transforment un jeu pensé pour une personne en défi de groupe, dans l'esprit de ce que la série propose depuis qu'elle a ouvert ses niveaux à plusieurs joueurs.

